AlphaGo pobijedio svjetskog prvaka u igri go rezultatom 3:0 i – otišao u mirovinu!

Točno dvadeset godina otkako je u svibnju 1997. godine superračunalo DeepBlue rezultatom 4-2 pobijedilo Garija Kasparova, svjetskog prvaka u šahu, Google DeepMind AlphaGo pobjeđuje rezultatom 3-0 partiji najboljeg kineskog igrača goa: devetnaestogodišnji Ke Jie je ujedno i trenutačno prvi na svjetskoj rejting listi profesionalaca. U ožujku prošle godine u Seoulu, osjetno slabija verzija programa AlphaGo pobijedila je ponajboljeg svjetskog igrača u zadnjih pet godina Lee Sedola rezultatom 4-1.

Ovogodišnji meč je odigran u Wuzhenu u Kini u sklopu konferencije o budućnosti umjetne inteligencije (http://events.google.com/alphago2017/). Prva partija meča završila je pobjedom računala s minimalnom razlikom od pola boda. Druga partija meča bila je zanimljiva po tome što je prvih 100 poteza partije i Ke Jie odigrao „savršeno“ i u jednom trenutku je „rukom pritisnuo prsa da mu srce ne iskoči van od uzbuđenja“. Treću partiju meča Ke Jie je igrao ponovo s bijelima, ali je AlphaGo bio neumoljiv. Između druge i treće partije meča, AlphaGo je pobijedio i u srazu s pet vrhunskih kineskih profesionalnih igrača koji su se mogli dogovarati oko svojih poteza.

Na završnoj ceremoniji direktor tvrtke Google DeepMind je najavio da AlphaGo više neće igrati go! Baš kao i Robert Fischer poslije meča stoljeća, AlphaGo odlazi nepobijeđen u povijest. Uskoro će biti objavljen znanstveni članak u kojem će DeepMind opisati kako je AlphaGo “Majstor” postao tako dobar i kako je moguće da umjesto na 2000 procesora igra na – jednom. DeepMind će rezultate razvoja umjetne inteligencije do kojih su došli igrajući go iskoristiti u liječenju, štednji energije i istraživanju novih materijala. Go zajednici će ostaviti 50 partija koje je najnaprednija verzija programa igrala sama protiv sebe, a s Ke Jie-jem će pripremiti video s analizom partija meča u Wuzhenu. Za kraj su citirali Garija Kasparova: „DeepBlue je bio kraj, Alpha go je početak!“

Igra go izmišljena je u staroj Kini prije više od 4000 godina, a status uzvišene dvorske vještine uživala je naročito u Japanu Cilj igre je okružiti („osvojiti“) više prostora od protivnika na ploči koja ima 361 sjecište 19 vodoravnih i 19 okomitih linija. Pravila igre su vrlo jednostavna pa ih i početnici, čak i vrlo mala djeca, mogu naučiti za 5 minuta, a mogućnosti su matematički gledano beskrajne. Igra potiče logičko razmišljanje i samostalno donošenje odluka.

Leave a Reply